วันพุธที่ 18 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง HTML(2)



สรุปคำสั่ง HTML(2)


การใส่ภาพ

<IMG SRC="ที่อยู่/ชื่อ">

เช่น <IMG SRC="http://www..../test.jpg">

นอกจากนี้ยังสามารถจัดตำแหน่งต่างๆโดยใช้ ALIGN เช่น

<IMG SRC="TEST>JPG" ALIGN=baseline> โดยมีการกำหนดค่าของ ALIGN ดังนี้

LEFT ไว้ทางซ้าย RIGHT ไว้ทางขวา

TOP ขอบบนของรูปภาพจะอยู่ในแนวเดียวกับจุดสูงสุดของอักษรหรือรูปภาพที่อยู่บรรทัดเดียวกัน

TEXTTOP ขอบบนของรูปภาพจะอยู่ในแนวเดียวกับจุดสูงสุดของอักษร

MIDDLE จุดกึงกลางของภาพจะอยู่กลางความสูงอักษร

ABSMIDDLE จัดตำแหน่งข้อความเฉพาะที่อยู่ในแนวเดียวกันกับภาพให้ตรงกับจุดกึงกลางของอักษร

BASELINE ขอบล่างสุดจะตรงกับ baseline ของอักษร

BOTTOM เหมือนกับ baseline

ABSBOTTOM ขอบล่างสุดอยู่ในแนวต่ำสุดของอักษร

การใช้ ALT เพื่อแสดงข้อความกรณีที่เว็บนั้นไม่สามารถแสดงรูปได้ เช่น <IMG SRC="TEST.JPG" ALT="ข้อความ">

การใช้ BORDER กำหนดความกว้างของกรอบ

เช่น <IMG SRC="TEST.JPG" BORDER=2>

การใช้ VSPACE และ HSPACE เพื่อกำหนดความกว้างของช่องว่างของรูปภาพในแนวตั้งและแนวนอนตามลำดับ

การใช้ HEIGHT กับ WIDTH กำหนดความสูงและความกว้างของรูปภาพ โดยอาจกำหนดเป็นตัวเลข หรือ เป็น % ก้ได้

การซ้อนภาพเป็นพื้นหลัง

<BODY BACKGROUND="TEST1.JPG">



การเชื่อมโยง

-การแปลงข้อความให้เป็นลิงก์

<A HREF="http://...."> ข้อความ </A>

-การแปลงภาพให้เป็นลิงก์

<A HREF="http://...."> <IMG SRC="...."></A>



คำสั่งสร้างตาราง

<TABLE>

<TR>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 1 </TD>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 2 </TD>

</TR>

<TR>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 2 คอลัมน์ที่ 1 </TD>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 2 คอลัมน์ที่ 2 </TD>

</TR> </TABLE>

คำสั่งสร้างตาราง

เราสามารถสร้างตารางเพื่อกำหนดข้อความหรือรูปภาพให้อยู่ในลักษณะที่เป็นระเบียบมากขึ้น โดนมีรูปแบบคำสั่งดังนี้ คือ

<TABLE>

<TR>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 1 </TD>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 2 </TD>

</TR>

<TR>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 2 คอลัมน์ที่ 1 </TD>

<TD> ข้อมูลแถวที่ 2 คอลัมน์ที่ 2 </TD>

</TR> </TABLE>

การปรับรูปแบบของตาราง

ในการสร้างตารางนั้นเราสามารถเพิ่มแอตทริบิวต์ของแท็ก <TABLE> , <TR> และ <TD> ได้ดังนี้

1. เพิ่ม BORDER ใน <TABLE> โดยเติมค่าเป็นตัวเลข เพื่อกำหนดขนาดของกรอบนอกของตาราง เช่น <TABLE BORDER=10> เป็นต้น

2. เพิ่ม CELLPADDING กับ CELLSPACING ใน <TABLE> ใช้จัดระยะห่างของเซลล์ต่างๆในตาราง โดยใช้หน่วยเป็นพิกแซลโดยมีรูปแบบต่างกัน คือ

2.1 CELLPADDING ใช้กำหนดระยะห่างระหว่างสิ่งที่อยู่ในเซลล์กับเส้นแบ่งเซล เช่น <TABLE BORDER CELLPADDING=20> เป็นต้น

2.2 CELLSPACING ใช้กำหนดระยะห่างระหว่างช่องของเซลล์มีผลทำให้เส้นแบ่งช่องใหญ่ขึ้น เช่น <TABLE BOREDR CELLSPACING=20>

3. เพิ่ม WIDTH กับ HEIGHT ใน <TABLE> ใช้กำหนดความกว้างและความสูงของตารางตามลำดับ โดยกำหนดเป็นพิกเซลหรือเปอร์เซ็นต์ เช่น <TABLE BORDER WIDTH=50% EIGHT=300> ข้อเสียในการกำหนดเป็นเปอร์เซ็นต์ คือ ไม่แสดงผลใน Netscape Navigator

4. เพิ่ม WIDTH กับ HEIGHT ใน <TD> ให้ผลเช่นเดียวกับใช้ใน <TABLE> แต่แสดงผลจำกัดแค่ช่องและช่องที่เกี่ยวข้อง

5. เพิ่ม ALIGN ใน <TABLE> ใช้จัดตำแหน่งของตาราง คือ left , right , center

6. เพิ่ม ALIGN และ VALIGN ใน <TR>

ALIGN ใช้จัดตำแหน่งข้อความหรือรูปภาพในแถวให้ชิดซ้าย ขวา กลาง ค่าที่กำหนดได้ คือ LEFT , RIGHT , CENTER ส่วน VALIGN ใช้จัดตำแหน่งข้อความหรือภาพในเซลให้ชิดด้านบน ด้านล่าง หรือ อยู่ตรงกลาง ค่าที่กำหนดได้ คือ TOP , BOTTOM , MIDDLE นอกจากนั้นเรายังใช้

ALIGN และ VALIGN ใน <TD> เพื่อกำหนดค่าเฉพาะเซลล์ได้อีกด้วย

7. เพิ่ม ROWSPAN และ COLSPAN ใน <TD> ใช้สำหรับรวมผลเซลที่อยู่ทางขวา หรือ ด้านล่างให้เป็นเซลเดียว ไม่มีเส้นแบ่งเซล ROWSPAN ใช้รวมด้านล่าง ส่วน COLSPAN ใช้รวมทางขวา

เช่น <TABLE BORDER>

<TR>

<TD ROWSPAN=2> ข้อมูลในแถวที่ 1 กับ 2 คอลัมน์ที่ 1 </TD>

<TD> ข้อมูลในแถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 2 </TD>

<TD> ข้อมูลในแถวที่ 1 คอลัมน์ที่ 3 </TD>

</TR>

<TR>

<TD> ข้อมูลในแถวที่ 2 คอลัมน์ที่ 2 </TD>

<TD> ข้อมูลในแถวที่ 2 คอลัมน์ที่ 3 </TD>

</TR>

<TR>

<TD ROWSPAN=3> ข้อมูลในแถวที่ 2 </TD>

</TR>

</TABLE>

การตกแต่งตารางด้วยภาพและสี

เราสามารถเพิ่มแอตทริบิวต์ ได้ดังนี้

1. เพิ่ม BGCOLOR ใน <TABLE> , <TR> , <TD> ใช้กำหนดสีพื้นหลังของตาราง

2. เพิ่ม BORDERCOLOR ใน <TABLE> , <TR> , <TD> เพื่อกำหนดสีของขอบตาราง

3. เพิ่ม BACKGROUND ใน <TABLE> , <TR> , <TD> เพื่อกำหนดภาพพื้นหลังของตาราง

เช่น

<BODY TEXT=WHITE>

<TABLE BORDER=10 BGCOLOR=BLACK BORDERCOLOR=RED>

<TR BACKGROUND="AAA.JPG">

ข้อควรระวัง ในเว็บเบราเซอร์บางตัวอาจไม่แสดงผลในบางคำสั่งเช่น แสดงใน Netscape Navigator แต่ไม่แสดงใน Microsoft Internet Explorer บางรุ่นเป็นต้น



วันจันทร์ที่ 2 เมษายน พ.ศ. 2561

สรุปคำสั่ง HTML



สรุปคำสั่ง HTML

<HTML> ใช้ขึ้นต้นทุกครั้งที่ทำ

<HEAD> ..... </HEAD> แสดงข้อคำสั่งในส่วนหัว

<BODY>.........</BODY> แสดงข้อคำสั่งในส่วนเนื้อความ

</HTML> ใช้ปิดท้าย

<TITLE> .......................</TITLE> แสดงข้อความในส่วนบนของแท็บ

<BR> ขึ้นบรรทัดใหม่

<CENTER>..............</CENTER> จัดกึ่งกลาง

<HR> ตีเส้นขั้นหน้า

<HR SIZE=ตัวเลข> แสดงขนาดความหนาบางของเส้น โดยเริ่มจาก 1 บางสุด

<HR WIDTH=ตัวเลขเป็นเปอร์ซ็นต์ %> กำหนดความยาวของเส้นบรรทัด

<HR NOSHADE> เป็นการกำหนดไม่แสดงเส้นแบบมีเงา คือ แสดงสีทึบ

<H?> ........</H?> (? แทนตัวเลข 1 - 6) กำหนดขนาดของตัวหัวเรื่อง 1 ใหญ่สุด

<B>....</B> แสดงตัวหนา

<I>....</I> แสดงตัวเอียง

<U>...</U> แสดงตัวอักษรขีดเส้นใต้

<FONT FACE="ชื่อฟอนต์"> ....</FONT> เป็นการกำหนดรูปแบบอักษรที่ใช้

<BASEFONT SIZE=ตัวเลข> โดยกำหนดได้ตั้งแต่ 1-7

<UL>...</UL> สร้างเนื้อหาแบบไม่เรียงลำดับ โดยภายในคำสั่งนี้จะขั้นด้วยคำสั่ง <LI>...</LI> เช่น

<UL>

<LI> ข้อความที่ 1 </LI>

<LI> ข้อความที่ 2 </LI>

</UL>

นอกจากนั้นยังแทรก TYPE ไว้ที่ <UL> หรือ <LI> ได้ดังนี้ คือ <UL TYPE=circle> หรือ <LI TYPE=SQUARE> เพื่อเป็นการกำหนด สัญลักษณ์ โดย TYPE ที่แทรกได้ คือ disc เป็นวงกลมทึบ , circle เป็นวงกลมโปร่ง , square เป็นสี่เหลี่ยมทึบ

<OL> .....</OL> มีวิธีใช้เหมื่อน <UL> โดยแทรก <LI> เป็นตัวขั้น แต่ คำสั่งนี้เป็นการสร้างเนื้อหาแบบเรียงลำดับ คือ มี 1 .. 2... 3... เป็นต้น และสามารถแทรก TYPE ได้ เช่น

TYPE=A แสดงเป็น A B C D ... TYPE=I แสดงเป็น I II III IV...

TYPE=a แสดงเป็น a b c ... TYPE=i แสดงเป็น i ii iii iv ...

<BODY TEXT="รหัสสี" BGCOLOR="รหัสสี"> เป็นการใส่สีข้อความโดยใช้คำสั่ง TEXT และ สีพื้นหลังโดยใช้คำสั่ง BGCOLOR โดยการใส่ไว้ใน BODY เพื่อแสดงเหมือนกันตลอดทั้ง WEP

<FONT COLOR="ชื่อสี/รหัสสี"> ............</FONT>เป็นการแสดงสีเฉพาะบางจุด


คำสั่งแสดงสัญลักษณ์พิเศษต่างๆ
สัญลักษณ์พิเศษบางตัวเช่น เครื่องหมายมากว่า (>) หรือ เครื่องหมายน้อยกว่า (<) ซึ่งเครื่องหมายเหล่านี้ใช้ในภาษา HTML ด้วยทำให้ตัวอักษรที่อยู่ในเครื่องหมายเหล่านี้กลายเป็น Tag หมด หรือเครื่องหมายที่ไม่มีบนคีบอร์ด แต่ถ้าเราต้องการแสดงเครื่องหมายเหล่านี้เราต้องใช้ Entity Name แทน ตามแบบด้านล่าง




©

&copy;

COPYRIGHT SIGN


®

&reg;

REGISTERED SIGN


™

&trade;

TRADE MARK SIGN


>

&gt;

GREATER-THAN SIGN


<

&lt;

LESS-THAN SIGN


;

&semi;

SEMICOLON


&

&amp;

AMPERSAND


"

&quot;

QUOTATION MARK


#

&num;

NUMBER SIGN


★

&starf;

BLACK STAR


☆

&star;

WHITE STAR


✓

&check;

CHECK MARK


✗

&cross;

BALLOT X


&nbsp;

SPACE


←

&larr;

LEFTWARDS ARROW


↑

&uarr;

UPWARDS ARROW


→

&rarr;

RIGHTWARDS ARROW


↓

&darr;

DOWNWARDS ARROW


€

&euro;

EURO SIGN


▽

&xdtri;

WHITE DOWN-POINTING TRIANGLE


∑

&sum;

N-ARY SUMMATION


№

&numero;

NUMERO SIGN


℗

&copysr;

SOUND RECORDING COPYRIGHT




วันอังคารที่ 27 มีนาคม พ.ศ. 2561

HTML



HTML

1HTML ย่อมาจาก Hypertext Markup Language

หมายถึง ข้อความที่เชื่อมต่อกันผ่านลิ้ง (Hyperlink) Markup language หมายถึงภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลสิ่งต่างๆที่แสดงอยู่บนเว็บเพจ ดังนั้น HTML จึงหมายถึง ภาษาที่ใช้ Tag ในการกำหนดการแสดงผลเว็บเพจที่ต่างก็เชื่อมถึงกันใน Hyperspace ผ่าน Hyperlink นั่นเอง

2รูปแบบการใช้คำสั่ง

ตอบ ภาษา HTML นั้นไม่ได้มีรูปแบบเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ ที่ยากจะเข้าใจ เช่น ภาษา C, Pascal, Java เป็นต้น เพราะภาษา HTML มีรูปแบบคำสั่งง่ายๆ คล้ายกับภาษาที่ใช้กันอยู่ทั่วๆไป เป็นรูปแบบตายตัว และเข้าใจง่าย โดยภาษา HTML นั้น จะมีการใช้คำสั่งอยู่ภายใต้ เครื่องหมาย < > และจะใช้ เครื่องหมาย / เพื่อจบคำสั่งนั้นๆ โดยหลักในการเขียนเว็บเพจนั้นผมขอเสนอแนะขั้นตอน ซึ่งเป็นทางเลือกหนึ่งในการสร้างเว็บเพจ ดังต่อไปนี้

1. สิ่งที่ต้องการนำเสนอ ผู้พัฒนาจะต้องเตรียมข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการนำมาเสนอลงบน Webpage โดยผู้พัฒนาอาจสร้างทีมงานขึ้นมาและแบ่งหน้าที่ในการทำงาน เช่น การหาข้อมูลข่าวสาร, การแบ่งหน้าที่ในการเขียน HTML รวมไปถึงการ Update ข้อมูลบนเว็บ เป็นต้น

2. สร้างโครงร่างคร่าวๆ ลงในกระดาษ ผู้พัฒนาควรวาดโครงร่างรูปแบบของ Webpage คร่าวๆลงในกระดาษก่อนเพื่อดูรูปแบบโดยรวมแบบกว้างๆ ของหน้าจอเรา ว่าควรจะมีโครงสร้างแบบไหน ใช้รูปภาพและข้อความอะไร วางไว้ตำแหน่งไหนบนหน้าจอบ้าง

3. เริ่มเขียน Webpage เริ่มต้นเขียน Webpage โดยภาษาที่ถนัด โดยทั่วไปเราจะใช้ภาษา HTML ในการเขียน ส่วนในการกำหนดลูกเล่น หรือใช้ระบบฐานข้อมูลบนเว็บเราอาจจะใช้ภาษา Scriptเข้ามาช่วย เช่น Java, CGI, Perl, PHP, ASP ฯลฯ เพราะ มาตรฐานของภาษา HTML นั้นไม่สามารถจัดการฐานข้อมูลได้

4. นำ Webpage ขึ้นไปวางบน Server ในส่วนนี้เจ้าของ Server จะเป็นผู้จัดการวางไฟล์ต่างๆ ที่ได้สร้างเรียบร้อยแล้วไว้บน Server เพื่อเปิดให้ผู้บริการให้ผู้สนใจเข้าชม


วันจันทร์ที่ 26 มีนาคม พ.ศ. 2561

ภาษาคอมพิวเตอร์

ภาษาคอมพิวเตอร์

1ความหมาย

ตอบ มนุษย์ ใช้ภาษาในการสื่อสารมาตั้งแต่สมัยโบราณ การใช้ภาษาเป็นเรื่องที่มนุษย์พยายามถ่ายทอดความคิดและความรู้สึกต่าง ๆ เพื่อการโต้ตอบและสื่อความหมาย ภาษาที่มนุษย์ใช้ติดต่อสื่อสารในชีวิตประจำวัน เช่น ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ หรือภาษาจีน ต่างเรียกว่า “ภาษาธรรมชาติ” (Natural Language) เพราะมีการศึกษา ได้ยิน ได้ฟัง กันมาตั้งแต่เกิดการใช้งานคอมพิวเตอร์ ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทำงานตามที่ต้องการ จำเป็นต้องมีการกำหนดภาษา สำหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็น ”ภาษาประดิษฐ์” (Artificial Language) ที่มนุษย์คิดสร้างมาเอง เป็นภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฎเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาที่มีรูปแบบเป็นทางการ (Formal Language) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขตกว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน กฎเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และการยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ

2ภาษาคอมพิวเตอร์มีกี่ระดับ อะไรบ้าง พร้อมยกตัวอย่าง

ตอบ ภาษา คอมพิวเตอร์อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือ ภาษาเครื่อง (Machine Language) ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language) และภาษาระดับสูง (High Level Language)

1 ภาษาเครื่อง (Machine Language)
การ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานในยุคแรก ๆ จะต้องเขียนด้วยภาษาซึ่งเป็นที่ยอมรับของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า “ภาษาเครื่อง” ภาษานี้ประกอบด้วยตัวเลขล้วน ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ทันที ผู้ที่จะเขียนโปรแกรมภาษาเครื่องได้ ต้องสามารถจำรหัสแทนคำสั่งต่าง ๆ ได้ และในการคำนวณต้องสามารถจำได้ว่าจำนวนต่าง ๆ ที่ใช้ในการคำนวณนั้นถูกเก็บไว้ที่ตำแหน่งใด ดังนั้นโอกาสที่จะเกิดความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมจึงมีมาก นอกจากนี้เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละระบบมีภาษาเครื่องที่แตกต่างกันออก ทำให้เกิดความไม่สะดวกเมื่อมีการเปลี่ยนเครื่องคอมพิวเตอร์เพราะจะต้องเขียน โปรแกรมใหม่ทั้งหมด

2 ภาษาระดับต่ำ (Low Level Language)

เนื่อง จากภาษาเครื่องเป็นภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียนดังได้กล่าวมาแล้ว จึงไม่มีผู้นิยมและมีการใช้น้อย ดังนั้นได้มีการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่ง โดยการใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเป็นรหัสแทนการทำงาน การใช้และการตั้งชื่อตัวแปรแทนตำแหน่งที่ใช้เก็บจำนวนต่าง ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ การใช้สัญลักษณ์ช่วยให้การเขียนโปรแกรมนี้เรียกว่า “ภาษาระดับต่ำ”ภาษาระดับต่าเป็นภาษาที่มีความหมายใกล้เคียงกับภาษาเครื่อง มากบางครั้งจึงเรียกภาษานี้ว่า “ภาษาอิงเครื่อง” (Machine – Oriented Language) ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำ ได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี เป็นภาษาที่ใช้คำในอักษรภาษาอังกฤษเป็นคำสั่งให้เครื่องทำงาน เช่น ADD หมายถึง บวก SUB หมายถึง ลบ เป็นต้น การใช้คำเหล่านี้ช่วยให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นกว่าการใช้ภาษาเครื่องซึ่ง เป็นตัวเลขล้วน ดังตารางแสดงตัวอย่างของภาษาระดับต่ำและภาษาเครื่องที่สั่งให้มีการบวกจำนวน ที่เก็บอยู่ในหน่วยความจำ

ตารางที่5.1แสดงความสัมพันธ์ของคำสั่งในภาษาระดับต่ำและภาษาเครื่อง
ภาษาระดับต่ำ ภาษาเครื่อง รหัสเลขฐานสิบหก
MOV AL,05 10110000 00000101 B0 05
MOV BL,08 10110011 00001000 B3 08
ADD AL,BL 00000000 11011000 00 D8
MOV CL,AL 10001000 11000001 88 C1
จาก ตารางบรรทัดแรก 10110000 00000101 เป็นคำสั่งให้นำจำนวน 5 (หรือเขียนในรูปของเลขฐานสองเป็น 00000101) ไปเก็บในรีจิสเตอร์ชื่อ AL โดยส่วนแรก 10110000 คือรหัสคำสั่ง MOV ซึ่งเป็นการเคลื่อนย้ายข้อมูลจำนวนมาเก็บไว้ในรีจิสเตอร์ AL
บรรทัดที่ สอง 10110011 00001000 เป็นคำสั่งให้นำจำนวน 8 (หรือเขียนในรูปของเลขฐานสองเป็น 00001000) ไปเก็บในรีจิสเตอร์ชื่อ BL โดยส่วนแรก 10110011 คือรหัสคำสั่ง MOV ซึ่งเป็นการเคลื่อนย้ายข้อมูลจำนวนมาเก็บไว้ในรีจิสเตอร์ BL
บรรทัดที่สาม เป็นคำสั่งการบวกระหว่างรีจิสเตอร์ AL กับ BL หรือนำ 5 บวก 8 ผลลัพธ์เก็บในรีจิสเตอร์ AL
บรรทัดที่สี่เป็นการนำผลลัพธ์จากรีจิสเตอร์ชื่อALไปเก็บไว้ในรีจิสเตอร์ชื่อCL
การ ใช้โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาแอสเซมบลีนั้น เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้ทันที จำเป็นต้องมีการแปลโปรแกรมในการแปลที่มีชื่อว่า “แอสเซมเบลอร์” (Assembler) ซึ่งแตกต่างไปตามเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละชนิด ดังนั้นแอสเซมเบลอร์ของเครื่องชนิดหนึ่งจะไม่สามารถใช้แปลโปรแกรมภาษาแอสเซ มบลีของเครื่องชนิดอื่น ๆ ได้ภาษาแอสเซมบลีนี้ยังคงใช้ยาก เพราะผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจในการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์อย่าง ละเอียด ต้องรู้ว่าจำนวนที่จะนำมาคำนวณนั้นอยู่ ณ ตำแหน่งใดในหน่วยความจำในทำนองเดียวกับการเขียนโปรแกรมเป็นภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลีจึงมีผู้ใช้น้อย และมักจะใช้ในกรณีที่ต้องการควบคุมการทำงานภายในของตัวเครื่องคอมพิวเตอร์

3 ภาษาระดับสูง (High Level Language)

ภาษา ระดับสูงเป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม กล่าวคือลักษณะของคำสั่งจะประกอบด้วยคำต่าง ๆ ในภาษาอังกฤษ ซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที ผู้เขียนโปรแกรมจึงเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอ สเซมบลีหรือภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงมีมากมายหลายภาษา อาทิเช่น ภาษาฟอร์แทรน (FORTRAN) ภาษาโคบอล (COBOL) ภาษาปาสคาล (Pascal) ภาษาเบสิก(BASIC) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic) ภาษาซี (C) และภาษาจาวา (Java) เป็นต้น โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงแต่ละภาษาจะต้องมีโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปล ภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง เช่น โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรนเป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมแปลภาษาปาสคาลเป็นภาษาเครื่อง คำสั่งหนึ่งคำสั่งในภาษาระดับสูงจะถูกแปลเป็นภาษาเครื่องหลายคำสั่ง
ภาษาระดับสูงที่จะกล่าวถึงในที่นี้ ได้แก่
1) ภาษาฟอร์แทรน (FORmula TRANstation : FORTRAN)
จัด เป็นภาษาระดับสูงที่เก่าแก่ที่สุด ได้รับการคิดค้นขึ้นเป็นครั้งแรก ราว พ.ศ. 2497 โดยบริษัท ไอบีเอ็ม เป็นภาษาที่เหมาะสำหรับงานที่ต้องการการคำนวณ เช่น งานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ และงานวิจัยต่าง ๆ เนื่องจากแนวคิดในการเขียนโปรแกรมในระยะหลังนี้เปลี่ยนมานิยมการเขียน โปรแกรมแบบโครงสร้างมากขึ้น ลักษณะของคำสั่งภาษาฟอร์แทรนแบบเดิมไม่เอื้ออำนวยที่จะให้เขียนได้ จึงมีการปรับปรุงโครงสร้างของภาษาฟอร์แทรนให้สามารถเขียนโปรแกรมแบบโครง สร้างขึ้นมาได้ในปี พ.ศ. 2509 เรียกว่า FORTRAN 66 และในปี พ.ศ. 2520 สถาบันมาตรฐานแห่งชาติของสหรัฐอเมริกา (American National Standard Institute หรือ ANSI) ได้ปรับปรุง FORTRAN 66 และยอมรับให้เป็นภาษาฟอร์แทรนที่เป็นมาตรฐาน เรียกว่า FORTRAN 77 ใช้ได้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีตัวแปลภาษานี้


2) ภาษาโคบอล (Common Business Oriented Language : COBOL)
เป็น ภาษาที่พัฒนาขึ้นในราว พ.ศ. 2502 ต่อมาได้รับการปรับปรุงจากคณะกรรมการซึ่งเป็นตัวแทนของหน่วยงานธุรกิจและ รัฐบาลของสหรัฐอเมริกา เป็นภาษาโคบอลมาตรฐานในปี พ.ศ. 2517 เป็นภาษาที่เหมาะสมสำหรับงานด้านธุรกิจ เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ส่วนมากมีโปรแกรมแปลภาษาโคบอล


3) ภาษาเบสิก (Beginner’s All – purpose Symbolic Instruction Code : BASIC)
เป็น ภาษาที่ได้รับการคิดขึ้นเป็นครั้งแรกที่วิทยาลัยดาร์ทมัธ (Dartmouth College) และเผยแพร่เป็นทางการในปี พ.ศ. 2508ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่สร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้สอนเพื่อใช้สอน เขียนโปรแกรมแทนภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาอื่น เช่น ภาษาฟอร์แทรน ซึ่งมีขนาดใหญ่และต้องใช้หน่วยความจำสูงในการทำงาน ซึ่งไม่เหมาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในสมัยนั้น ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่มีขนาดเล็ก เป็นตัวแปลภาษาชนิดที่เรียกว่าอินเทอร์พรีเตอร์
นอก จากนี้ ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่ง่ายต่อการเขียน ซึ่งผู้เขียนจะสามารถนำไปประยุกต์กับการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้ทุกสาขาวิชา ผู้ที่เพิ่งฝึกเขียนโปรแกรมใหม่ ๆ หรือผู้ที่ไม่ใช่นักเขียนโปรแกรมมืออาชีพ แต่เป็นเพียงวิศวกรหรือนักวิจัย จะสามารถหัดเขียนโปรแกรมภาษาเบสิกได้ในเวลาไม่นานนัก ปกติภาษาเบสิกส่วนใหญ่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์


4)ภาษาปาสคาล(Pascal)
ตั้ง ชื่อตามนักคณิตศาสตร์ชาวฝรั่งเศส ชื่อ เบลส ปาสคาล (Blaise Pascal) ซึ่งเป็นผู้ผลิตเครื่องคิดเลขโดยใช้เฟืองหมุน ภาษาปาสคาลคิดขึ้นในปี พ.ศ. 2514 โดยนิคลอส เวียซ (Niklaus Wirth) ศาสตราจารย์วิชาคอมพิวเตอร์ชาวสวิต ภาษาปาสคาลได้รับการออกแบบให้ใช้ง่ายและมีโครงสร้างที่ดี จึงเหมาะกับการใช้สอนหลักการเขียนโปรแกรม ปัจจุบันภาษาปาสคาลยังคงได้รับความนิยมใช้ในการเรียนเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์


5)ภาษาซีและซีพลัสพลัส(CและC++)
ภาษา ซีเป็นภาษาที่พัฒนาจากห้องปฏิบัติการเบลล์ของบริษัทเอทีแอนด์ทีในปี พ.ศ. 2515 หลังจากที่พัฒนาขึ้นได้ไม่นาน ภาษาซีก็กลายเป็นภาษาที่นิยมในหมู่นักเขียนโปรแกรมมาก และมีใช้งานในเครื่องทุกระดับ ทั้งนี้เนื่องจากภาษาซีได้รวมเอาข้อมูลของภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่ำเข้า ไว้ด้วยกัน กล่าวคือเป็นภาษาที่มีไวยากรณ์ที่เข้าใจง่าย ทำให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายเช่นเดียวกับภาษาระดับสูงทั่วไป แต่ประสิทธิภาพและความเร็วในการทำงานดีกว่ามาก เนื่องจากมีการทำงานเหมือนภาษาระดับต่ำ สามารถทำงานได้ในระดับที่เป็นการควบคุมฮาร์ดแวร์ได้มากกว่าภาษาระดับสูงอื่น ๆ ดังจะเห็นว่าภาษาซีเป็นภาษาที่สามารถพัฒนาระบบปฏิบัติการได้ เช่น ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์
นอก จากนี้เมื่อแนวคิดของการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming : OOP) ได้เข้ามามีบทบาทในวงการคอมพิวเตอร์มากขึ้น ภาษาซีก็ยังได้รับการพัฒนาโดยประยุกต์ใช้กับการเขียนโปรแกรมดังกล่าว เกิดเป็นภาษาใหม่ชื่อว่า “ภาษาซีพลัสพลัส” (C++)


6) ภาษาวิชวลเบสิก (Visual Basic)
เป็น ภาษาที่พัฒนาต่อมาจากภาษาเบสิก ใช้ไวยากรณ์บางส่วนของภาษาเบสิกในการเขียนโปรแกรม แต่มีแนวคิดและวิธีการพัฒนาโปรแกรมที่แตกต่างจากภาษาเบสิกโดยสิ้นเชิง รวมทั้งการใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำก็แตกต่างกันมาก ทั้งนี้เนื่องจากภาษาวิชวลเบสิกใช้แนวคิดที่ต่างออกไป

7) การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ (Visual Programming)
ภาษา นี้พัฒนาขึ้นโดยบริษัทไมโครซอฟต์ออกแบบเพื่อเขียนโปรแกรมที่สามารถใช้งานได้ บนระบบปฏิบัติการแบบจียูไอ เช่น ระบบปฏิบัติการไมโครซอฟต์วินโดวส์ มีการติดต่อกับผู้ใช้โดยใช้รูปภาพ การเขียนโปรแกรมทำได้ง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมแบบเก่ามาก


8) ภาษาจาวา (Java)
พัฒนา ขึ้นในปี พ.ศ. 2534 โดยบริษัทซันไมโครซิสเตมส์ เป็นภาษาที่ได้รับความนิยมสูงมาโดยตลอด เนื่องจากเป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูง สามารถเขียนโปรแกรมและใช้งานได้บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกประเภทและระบบ ปฏิบัติการทุกรูปแบบ ในช่วงแรกที่เริ่มมีการนำภาษาจาวามาใช้งานจะเป็นการใช้งานบนเครือข่ายอิน เทอร์เน็ต เป็นภาษาที่เน้นการทำงานบนเว็บ แต่ปัจจุบันสามารถสามารถนำมาประยุกต์สร้างโปรแกรมใช้งานทั่วไปได้
นอก จากนี้ เมื่อเทคโนโลยีของการสื่อสารก้าวหน้าขึ้น จนกระทั่งเครื่องคอมพิวเตอร์ปาล์มท็อป หรือ แม้แต่โทรศัพท์เคลื่อนที่สามารถเชื่อมต่อเข้าสู่ระบบอินเทอร์เน็ตและใช้งาน ระบบเวิลด์ไวด์เว็บได้ ภาษาจาวาก็สามารถสร้างส่วนที่เรียกว่า “แอปเพล็ต” (Applet) ให้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่กล่าวข้างต้น เรียกใช้งานจากเครื่องที่เป็นแม่ข่าย (Server) ได้

9) ภาษาเดลฟาย (Delphi)
เป็น ภาษาที่ได้รับความนิยมภาษาหนึ่ง แนวคิดในการเขียนโปรแกรมภาษาเดลฟายเหมือนกับแนวคิดในการเขียนโปรแกรมภาษาวิ ชวลเบสิก คือเป็นการเขียนโปรแกรมเชิงจินตภาพ แต่ภาษาพื้นฐานที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะเป็นภาษาปาสคาล ในการเขียนโปรแกรมเชิงจินตภาพนี้มีคอมโพเนนต์ (Component) ที่สามารถใช้เป็นส่วนประกอบเพื่อสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เป็นแบบกราฟิก ทำให้ซอฟต์แวร์ที่พัฒนามีความน่าสนใจและใช้งานง่ายขึ้น การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเดลฟายจึงเป็นที่นิยมในการนำไปพัฒนาเป็นโปรแกรมใช้ งานมาก รวมทั้งภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่เข้าใจง่าย เหมาะแก่การนำมาใช้สอนเขียนโปรแกรม


อ้างอิง
https://sites.google.com/site/programcomputer56/home/phasa-khxmphiwtexr
https://programcomputer1.wordpress.com/%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C/1-%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2%E0%B9%80%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%B7%E0%B9%88%E0%B8%AD%E0%B8%87-machine-language/

วันอาทิตย์ที่ 25 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่4 โปรแกรมคอมพิวเตอร์



โปรแกรมคอมพิวเตอร์

แบ่งออกเป็น 3 ประเภท

1โปรแกรมระบบ

ตอบ ระบบปฏิบัติการหรือเรียกสั้นๆ ว่า OS เป็นโปรแกรมควบคุมการทำงานของคอมพิวเตอร์ ทำ หน้าที่ควบคุมการทำงานต่างๆ เช่น การแสดงผลข้อมูล การติดต่อกับผู้ใช้โดยทำหน้าที่เป็นสื่อกลาง ระหว่างผู้ใช้กับเครื่องให้สามารถสื่อสารกันได้ ควบคุมและจัดแบ่งทรัพยากรให้กับโปรแกรมต่างๆ ตัวอย่าง โปรแกรมโอเอสยอดนิยมในปัจจุบันเช่น Windows XP, Windows Vista

ตัวอย่าง

Windows XP
เป็นโอเอสที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบัน เป็นการพัฒนาโดยผสมผสานกันระหว่าง Windows 2000 กับ Windows ME จึงเป็นโอเอสที่ค่อนข้างสมบูรณ์ มีให้เลือกใช้งาน 3 รุ่น คือ Windows XP Home สำหรับ ผู้ใช้ทั่วๆ ไป Windows XP Professional สำหรับผู้ใช้ระดับสูงหรือการใช้งานระดับสูง องค์กรธุรกิจ หรือหน่วยงานขนาดใหญ่ที่ใช้งานเป็นระบบเน็ตเวิร์คและ Windows XP Server สำหรับติดตั้งในเครื่อง เซิร์ฟเวอร์







Windows Vista เป็นโอเอสที่พัฒนาต่อจาก Windows XP มีการเพิ่มความสามารถด้านต่างๆ เข้าไปมากมาย แต่จะต้องการเสป็คเครื่องที่สูงกว่า Windows XP จึงจะใช้งานได้ดี มีหลายรุ่นให้เลือกใช้งาน เช่น Windows Vista Home, Starter, Home Basic, Ultimate เป็นต้น แต่รุ่นที่นิยมสำหรับหลายๆ คน จะเป็นรุ่น Ultimate มากกว่า เพราะมีทุกอย่างครบถ้วน แต่ราคาก็แพงกว่า


Windows 7 เป็นวินโดว์ที่พัตนาต่อจาก Windows Vista อีกที มีการปรับปรุง เพิ่มความสามารถเข้าไปอีกหลายอย่างเช่นกัน โดยเฉพาะในเรื่องความปลอดภัยในการเชื่อมต่อใช้งานอินเตอร์เน็ต แบ่งเป็นหลายรุ่นให้เลือกใช้งาน ปัจจุบันถือเป็นโอเอสที่มีคนนิยมใช้กันมากรองจาก Windows XP ที่คนทั่วโลกเกิน 50% นิยมใช้กัน
2โปรแกรมอเนกประสงค์ 

ตอบ คือโปรแกรมตัวเล็ก ที่ทำหน้าที่เฉพาะด้านไปอย่าง โปรแกรมบีบอัดไฟล์ Winzip, Winrar หรือ โปรแกรมดูภาพจำพวก ACDsee โปรแกรม MS Word สำหรับการพิมพ์งานเอกสารรูปแบบต่างๆ, โปรแกรม MS Excel สำหรับการทำเอกสารที่เป็นแบบฟอร์ม กราฟ หรือการเก็บข้อมูล และโปรแกรม MS PowerPoint สำหรับการทำไฟล์นำเสนองาน (Presentation) ระบบปฏิบัติการ จำเป็นที่อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ จะต้องมี เพื่อทำให้เราใช้งานโปรแกรมต่างๆจากอุปกรณ์ชนิดนั้นๆ ได้อย่าง PC, Notebook, Netbook ก็จะมี Windows เป็นระบบปฏิบัติการ

ตัวอย่าง

โปรแกรม Winamp นับเป็นโปรแกรมสำหรับฟังเพลง ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดโปรแกรมหนึ่ง เนื่องจากเป็นโปรแกรมที่เปิดให้ดาวน์โหลดมาใช้ฟรี แถมยังมีคุณสมบัติต่างๆในการฟังเพลง ให้ใช้กันอย่างครบครัน ในวันนี้ Winamp มิได้เป็นเพียงโปรแกรมที่ใช้เปิดไฟล์ MP3 เท่านั้นแต่เป็นเครื่องมือที่รองรับความบันเทิงในแบบ Multimedia ได้อย่างสมบูรณ์แบบตั้งแต่ MP3 ไปจนถึง Streaming Video 


WinZip เป็นโปรแกรมที่เอาไว้ย่อไฟล์จากที่มีขนาดใหญ่ทำให้มีขนาดเล็กลง ด้วยการจัดเรียง algorithm ใหม่เพื่อให้ไฟล์ที่มีขนาดใหญ่นั้นเล็กลง ผลคือทำให้อุปกรณ์สำรองข้อมูลนั้นสามารถเก็บข้อมูลได้มากขึ้น และสามารถขยายข้อมูลที่บีบไว้แล้วนำข้อมูลกลับมาใช้ต่อได้ 


Winrarใช้สำหรับการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็กลง ซึ่งคุณสมบัติโดยทั่วไปของ Winzip และWinrar จะคล้ายๆกันแต่ Winrarจะบีบอัดไฟล์ได้ดีกว่า Winzip 

3โปรแกรมประยุกต์

ตอบ คือ โปรแกรมที่มีความสามารถจัดการกับงานเฉพาะด้านโดยตัวโปรแกรมจะเหมาะสมและใช้งานได้ดีกับงานเฉพาะนั้น ๆ เท่านั้น โปรแกรมประยุกต์เหล่านนั้น เช่น โปรแกรมไมโครซอฟเวิร์ด โปรแกมไมโครซอฟต์เอกซ์เซล โปรแกรมไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ โปรแกรมประเภทเกมส์ต่าง ๆ เป็นต้น

ตัวอย่าง

ไมโครซอฟท์เวิร์ด (Microsoft Word) คือโปรแกรมประเภท word processor ที่ใช้เหมาะสำหรับการพิมพ์รายงาน พิมพ์จดหมาย หรือจะใช้สำหรับแต่งนิยายก็ยังได้ เป็นหนึ่งในโปรแกรม ไมโครซอฟท์ออฟฟิศ ซึ่งมีพัฒนาการอย่างต่อเนื่อง หลากหลายเวอร์ชั่น แต่อย่างไรก็ตาม โดยหลักการ ถ้าเราศึกษาไมโครซอฟท์เวิร์ดเวอร์ชั่นใดเวอร์ชั่นหนึ่ง เราก็จะสามารถเรียนรู้เวอร์ชั่นอื่นๆ ได้ค่อนข้างง่าย เพราะส่วนใหญ่เวอร์ชั่นใหม่ๆ ก็จะการเปลี่ยนแปลงในลักษณะเพิ่มเติมเสียมากกว่าการลบออกไป
  

โปรแกรม Microsoft PowerPoint 2007 เป็นโปรแกรมหนึ่งในตระกูล Microsoft Office เหมาะสำหรับการจัดสร้างงานนำเสนอข้อมูล (Presentation) สำหรับนำไปประยุกต์ใช้ในงานได้หลายประเภท เช่น การนำเสนอข้อมูลสินค้าและบริการ การจัดทำ Slide Show การออกแบบแผ่นพับ เป็นต้น 


Excel เป็นโปรแกรมประเภท สเปรดชีต (Speadsheet) หรือโปรแกรมตารางงาน ซึ่งจะเก็บข้อมูลต่าง ๆ ลงบนแผ่นตารางงาน คล้ายกับการเขียนข้อมูลลงไปในสมุดที่มีการตีช่องตารางทั้งแนวนอนและแนวตั้ง ซึ่งช่องตารางแต่ละช่องจะมีชื่อประจำแต่ละช่อง ทำให้ง่ายต่อการป้อนข้อมูล การแก้ไขข้อมูล สะดวกต่อการคำนวณและการนำข้อมูลไปประยุกต์ใช้ สามารถจัดข้อมูลต่าง ๆ ได้อย่างเป็นหมวดหมู่และเป็นระเบียบมากยิ่งขึ้น 

วันพฤหัสบดีที่ 22 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่3 การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม



ใบงานที่3

การถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาด้วยอัลกอริทึม

1.การเขียนรหัสจำลองหมายถึง(Pseudo Code)

ตอบ การเขียนรหัสจำลองหมายถึง การเขียนอัลกอริทึมโดยใช้ประโยคภาษาอังกฤษที่สื่อความ

หมายง่าย ๆ สามารถอ่านแล้วเข้าใจได้โดยทันที แต่ก็สามารถใช้รูปแบบที่เป็นภาษาพูดด้วยภาษาไทยและภาษา

อังกฤษก็ได้

โครงสร้างของรหัสจำลองเริ่มต้นด้วยข้อความ Begin แล้วอธิบายขั้นตอนการทำงานโดยใช้คำสั่งต่าง ๆ ที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ในการเขียนโปรแกรม เช่น

คำสั่ง read หมายถึง การอ่านค่าหรือรับค่าข้อมูลตัวแปรตามที่กำหนดไว้

คำสั่ง print หมายถึง การแสดงผลลัพธ์ที่ได้จากการคำนวณ

และพิมพ์ข้อความ End เมื่อจบการทำงาน

การเขียนรหัสจำลองจะต้องมีการวางแผนสำหรับการอ้างอิงถึงข้อมูลที่จะต้องนำไปใช้ภายในโปรแกรมด้วย

การสร้างตัวแปร โดยใช้เครื่องหมายเท่ากับ (= ) แทนการกำหนดค่าตัวแปร

ตัวอย่าง



2.การเขียนผังงาน<flowchart>

ตอบ การเขียนผังงาน

1ความหมาย

ตอบ แผนภาพซึ่งแสดงลำดับขั้นตอนของการทำงาน โดยแต่ละขั้นตอนจะถูกแสดงโดยใช้สัญลักษณ์ซึ่งมีความหมายบ่งบอกว่า ขั้นตอนนั้น ๆ มีลักษณะการทำงาน ทำให้ง่ายต่อความเข้าใจ ว่าในการทำงานนั้นมีขั้นตอนอะไรบ้าง และมีลำดับอย่างไร

2สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน

ตอบ




3ตัวอย่าง 1 ตัวอย่าง

ตอบ

วันอังคารที่ 20 มีนาคม พ.ศ. 2561

ใบงานที่2 เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ

1 การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
          การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดก่อนที่จะลงมือแก้ปัญหา แต่ผู้แก้ปัญหามักจะมองข้ามความสำคัญของขั้นตอนนี้อยู่เสมอ จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้ คือการทำความเข้าใจกับปัญหาเพื่อแยกให้ออกว่าข้อมูลที่กำหนดมาในปัญหาหรือเงื่อนไขของปัญหาคืออะไร และสิ่งที่ต้องการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใช้ประมวลผล ในการวิเคราะห์ปัญหาใด กล่าวโดยสรุปมีองค์ประกอบในการวิเคราะห์ ดังนี้
1.1  การระบุข้อมูลเข้า  ได้แก่ การพิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่กำหนดมาในปัญหา
1.2  การระบุข้อมูลออก  ได้แก่ การพิจารณาเป้าหมายหรือสิ่งที่ต้องหาคำตอบ
1.3  การกำหนดวิธีประมวลผล  ได้แก่ การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคำตอบหรือข้อมูลออก
ตัวอย่างที่ 2 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ได้แก่ 0 3 4 8 และ 12
          จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
(1)   การระบุข้อมูลเข้า
ในที่นี้โจทย์กำหนดให้หาค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็ม 5 จำนวน ดังนั้น ข้อมูลเข้าได้แก่ จำนวน 0 3 4 8 และ 12
(2)   การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นคำตอบของปัญหาคือ ค่าเฉลี่ย (X) ของจำนวนทั้งห้า
(3)   การกำหนดวิธีประมวลผล
จากสิ่งที่โจทย์ต้องการ “ค่าเฉลี่ย” หมายถึง ผลรวมของจำนวนทั้ง 5 หารด้วย 5 ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบด้วย
3.1) รับค่าจำนวนทั้ง 5 จำนวน
3.2) นำจำนวนเต็มทั้ง 5 มาบวกเข้าด้วยกัน
3.3) นำผลลัพธ์จากข้อ 3.2) มาหารด้วย 5
ตัวอย่างที่ 3 แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของการหาค่า X เมื่อ X คือจำนวนเต็มจำนวนหนึ่งในกลุ่มจำนวนเต็ม 5 จำนวน ที่มีค่าเฉลี่ยเป็น 10 และจำนวนอีก 4 จำนวนได้แก่ 3 4 8 และ 12
          จากองค์ประกอบในการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
(1)   การระบุข้อมูลเข้า
จากโจทย์ข้อมูลเข้า ได้แก่
1.1)  จำนวนอีก 4 จำนวน คือ 3 4 8 12
1.2)  ค่าเฉลี่ยของจำนวนทั้ง 5 จำนวน คือ 10
(2)   การระบุข้อมูลออก
จากโจทย์สิ่งที่เป็นผลลัพธ์ คือ ค่า X
(3)   การกำหนดวิธีประมวลผล
จากโจทย์และความหมายของ “ค่าเฉลี่ย” เราสามารถสรุปขั้นตอนของการประมวลผลได้ดังนี้
3.1)  หาค่าผลรวมของจำนวนเต็มทั้ง 5 โดยนำค่าเฉลี่ยคูณด้วยจำนวนของเลขจำนวนเต็ม นั่นคือ 10 x 5 = 50
3.2)  จากความหมายของ “ผลรวม” จะได้ 3+4+8+12+X = 50
3.3)  แก้สมการ 27+X = 50 (จะได้ X = 23 ซึ่งคือผลลัพธ์)

2 การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี
              การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนของการวางแผนในการแก้ปัญหาอย่างละเอียดถี่ถ้วน หลังจากที่เราทำความเข้าใจกับปัญหา พิจารณาข้อมูลและเงื่อนไขที่มีอยู่ และสิ่งที่ต้องการหาในขั้นตอนที่ 1 แล้ว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใช้ในการแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้จำเป็นต้องอาศัยประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเป็นหลัก หากผู้แก้ปัญหาเคยพบกับปัญหาทำนองนี้มาแล้วก็สามารถดำเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา
              ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใช้ในการแก้ปัญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหว่างเครื่องมือกับเงื่อนไขต่างๆ ของปัญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแก้ปัญหาดังกล่าว และสิ่งที่สำคัญคือความคุ้นเคยในการใช้งานเครื่องมือนั้นๆ ของผู้แก้ปัญหา
              อีกสิ่งหนึ่งที่สำคัญในการแก้ปัญหา คือยุทธวิธีที่ใช้ในการแก้ปัญหาหรือที่เราเรียกว่า ขั้นตอนวิธี (algorithm) ในการแก้ปัญหา  หลังจากที่เราได้เครื่องมือช่วยแก้ปัญหาแล้ว ผู้แก้ปัญหาต้องวางแผนว่าจะใช้เครื่องมือดังกล่าวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องและดีที่สุด การออกแบบขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาควรใช้แผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทำงานเพื่อให้ง่ายต่อความเข้าใน เช่น ผังงาน (flowchart) ที่จำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของสัญลักษณ์  รหัสลำลอง (pseudo code) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาในรูปของคำบรรยาย การใช้เครื่องมือช่วยออกแบบดังกล่าวนอกจากแสดงกระบวนการที่ชัดเจนแล้ว ยังช่วยให้ผู้แก้ปัญหาสามารถหาข้อผิดพลาดของวิธีการที่ใช้ได้ง่ายและแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว

3 การดำเนินการแก้ปัญหา
              การดำเนินการแก้ปัญหา (Implementation) หลังจากที่ได้ออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบร้อยแล้ว ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องลงมือแก้ปัญหาโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้ หากการแก้ปัญหาดังกล่าวใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยง่าน ขั้นตอนนี้ก็เป็นการใช้โปรแกรมสำเร็จหรือใช้ภาษาคอมพิวเตอร์เขียนโปรแกรมแก้ปัญหา ขั้นตอนนี้ต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่เลือกใช้ซึ่งผู้แก้ปัญหาต้องศึกษาให้เข้าใจและเชี่ยวชาญ ในขณะที่ดำเนินการหากพบแนวทางที่ดีกว่าที่ออกแบบไว้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้

4 การตรวจสอบและปรับปรุง
              การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแก้ปัญหาแล้ว ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าวิธีการนี้ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง โดยผู้แก้ปัญหาต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหา ซึ่งได้แก่ ข้อมูลเข้า และข้อมูลออก เพื่อให้มั่นใจว่าสามารถรองรับข้อมุเข้าได้ในทุกกรณีอย่างถูกต้องและสมบูรณ์ ในขณะเดียวกันก็ต้องปรับปรุงวิธีการเพื่อให้การแก้ปัญหานี้ได้ผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
              ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกล่าวข้างต้น เป็นเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทำให้มนุษย์สามารถประสบความสำเร็จในการแก้ปัญหาต่างๆ ได้ รวมทั้งการเขียนหรือพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อแก้ปัญหาก็ต้องใช้กระบวนการตามขั้นตอนทั้ง 4 นี้เช่นกัน